Criando ambiente de incentivo a inovação

Olá pessoal. Faz algum tempo que não postamos nada mas estamos de volta e, o tema de hoje é baseado na leitura do livro Criatividade S/A, escrito pelo presidente da Disney Animation e Pixar Animation, Ed Catmull.

Livro Criatividade SA

Um dos grandes desafios das empresas da nova geração é como criar e principalmente, como manter, um ambiente que incentiva a inovação, visto que inovação não é um processo controlável.

Sobre o Autor

Ed Catmull

Ed Catmull:

  • Presidente da Pixar Animation
  • Presidente da Disney Animation
  • Trabalhou na LucasFilms
  • Inspirador da cultura de inovação destas empresas

Um Sonho

O sonho de Ed era criar um filme totalmente criado e animado por computador. Este sonho foi inspirado por Walt Disney que em 1950 criou os clássicos Cinderela, Peter Pan e a Dama e o Vagabundo.

Em 1972 ele passou 10 semanas interruptas dormindo na Universidade de Utah no projeto de sua mão esquerda utilizando 350 pequenos triângulos:

Projeto Left Hand de Ed Catmull

Em 1979 trabalhou nos efeitos especiais no filme Star Wars e em 1986  Steve Jobs compra a divisão de computação gráfica da LucasFilms e cria a Pixar que passa a vender computador de alto desempenho.

Efeitos Star Wars na Lucas Films

Em 1989 Steve Jobs queria vender a Pixar por não gerar o lucro esperado e Ed propõe um “spin off” para Pixar, e, em 1991 a Pixar fecha acordo com a Disney para fazer 3 filmes animados por computador: Toy Story (US$ 362 milhões), Vida de Inseto (US$ 363 milhões) e Toy Story 2 (US$ 485 milhões).

Toy Story - Pixar

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A partir do lançamento de Toy Story o sonho de Ed foi alcançado e um novo sonho foi criado: como tornar a cultura do ambiente propicio a inovação? E ele segue até hoje neste sonho. E pelo visto tem dado certo. Olha só os filmes feitos pela Pixar até aqui:

Filmes da Pixar

Em todos estes anos de Pixar, Ed junto de todo o time, foram criando mecanismos para se adaptaram a cultura da inovação. Segue alguns exemplos:

  • DIÁRIAS PARA RESOLVER PROBLEMAS JUNTOS – Este processo em envolver todos o pessoal do projeto para discutir problemas e propor soluções, independente do cargo ou função de cada um
  • PESQUISA EM CAMPO – Para cada novo projeto, uma visita aos locais que inspiram o novo filme, exemplo, para o filme Ratatouille, os diretores e produtores passaram cerca de 10 dias em restaurante na França acompanhando o dia a dia dos chefs mais conceituados
  • LIMITE: O OTIMO É INIMIGO DO BOM – Fazer mais com menos é o melhor mecanismo para gerar inovação. As vezes o grau de energia utilizada para gerar algumas partes do projeto são demasiada grande e para o projeto final não fará diferença
  • INTEGRAR TECNOLOGIA COM SOLUÇÃO – É necessário que a tecnologia possa ser absorvida pela grande massa, o que implica em que os engenheiros e técnicos estejam próximos aos usuários para entender o que é importante ser feito utilizando tecnologia e o que não faz sentido
  • FAÇA PEQUENOS TESTES – Todo novo filme, a cada novo bloco é feito pequenos testes com novos aspectos tecnológicos e colocado para apreciação do público, assim é possível medir a aceitação da inovação através de ondas com pequenos entregáveis
  • APRENDER A VER (DIFERENTES PERSPECTIVAS DE UM MESMO CENÁRIO) – Nem sempre a visão de um assunto é sempre a primeira. Muitas vezes pontos de vista diferentes, seja em posição física ou ainda por questões ideológicas, o incentivo é de que seja explorado diferentes pontos de vista a cada cena, escrita de roteiro ou produção
  • POSTMORTEMS – muitas vezes o resultado é bom mas a forma com que isto se deu nem sempre. Estes encontros após a entrega dos projetos tem por objetivo unir todos os envolvidos e identificar pontos de melhoria para que os próximos projetos possam se beneficiar deste aprendizado

PENSAMENTOS PARA GERENCIAR UMA CULTURA CRIATIVA

Ed elencou uma lista de pensamentos que permitem o estímulo ao ambiente criativo. Vamos a ela:

  • Crie bons times
  • Contrate as pessoas pelo seu potencial e não somente pelas qualificações – “brilho nos olhos”
  • Contrate pessoas melhores do que você
  • Não despreza nenhuma ideia de nenhuma origem
  • Busque manter um ambiente de sinceridade (banco de cérebros, daylies, postmortem, etc.)
  • Gerentes não precisam ser notificados antes dos outros sobre algum problema
  • Transparência: comunique os problemas com todos
  • Avaliar somente o resultado sem analisar o processo pode gerar conclusões precipitadas
  • Não evite erros. Comemore eles e aprenda com eles
  • Mudanças não podem ser evitadas. O importante é aprender a se recuperar perante a elas
  • Confiança é a base para bons times. Não existe responsáveis nominais
  • Não espere ficar perfeito. Compartilhe de tempos em tempos
  • Evite muitas regras: menos complexidades burocraticas gera melhores resultados
  • Engajar-se em problemas difíceis nos força a pensar diferente
  • Defenda o novo, não valorize o status quo. Pense fora da caixa
  • Crises são boas: é quando fazemos muito mais com muito menos
  • Processos não são metas. Criar uma boa solução é a meta. Processo são métodos para nos ajudar a alcançar a meta

Bom pessoal, é isto. Espero que tenha sido um conteúdo proveitoso. Comentários e compartilhamentos são sempre vindos :-)

Até o próximo post.

William Polis

Com mais de 10 anos de experiência em diversos papéis de TI e um ótimo histórico de sucesso na execução de projetos nos mais diversos tipos de mercado (industrial, logístico, atacado, varejo, militar, etc.) e em diferentes portes de empresa (nacionais e multinacionais). Mestrando pela Ufscar, possui foco em inovação com mobilidade.

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